このコースを受講することによって身に付く技術は以下の通りです。
ひとつのゲームを作り上げることで、自分のゲームを作るための勇気や自信が身に付きます。全体の流れをサクッと掴んでしまうことで、そのプロセスを素早く理解でき、次のゲームを作るスピードが上がります。
このチュートリアルではゲーム作成の環境としてUnityを使います。
Unityは世界的に広く使われているゲームエンジンで、スマホ向けアプリでもUnityが使われているものが多いです。
このチュートリアルを通してゲーム開発の流れを知り、Unityの使い方を一通り覚えていきましょう。
まっさらな状態でUnityに触れると、機能の多さに圧倒されてしまうかもしれませんからね。一度流れを知っておくのは大きなアドバンテージです。
ゲームをゲームとして進行させる方法を学びます。
チュートリアルで作成するゲーム『The Explorer』では、タイトル画面、各ステージ、エンディングと、シーンごとが繋がっているので、その流れを制御する必要があります。
こうしたシーンの繋ぎ方や、ゲームを遊ぶプレイヤーが体験する流れを決めるのもゲーム開発において大切なので、ここでしっかりと身に付けおくと後々ご自身でゲームを開発するときにも活かせます。
『The Explorer』は2Dのゲームですので、スプライト画像を切り替えてアニメーションを作成する手順があります。
時間ごとにスプライト画像を切り替える処理は2Dのゲームだけでなく、UIの画像を切り替えるときにも使えます。
シーン内で作成したGameObjectをアセットとして保持することができるPrefab(プレハブ)の機能を使います。
今回のチュートリアルでは、ゲーム内のシーンで共通して使うCanvas要素をPrefabとすることで、何か変更が入った場合に1箇所だけの修正で済むようにしています。
ステージはTileMapを使って作成します。
レイヤーを分けることでスプライトの描画順を理解し、2Dでも立体感のある画面作りを目指します。
また、TileMapで配置した特定のオブジェクトからGameObjectを生成する処理も使うので、TileMapの活用法を知りたいときにおすすめです。
シーン内のスクリプトはそれぞれが単体で機能するだけでなく、処理の結果を他のスクリプトに渡したり、処理の終了を通知したりする必要があります。
このチュートリアルではUnityのEventSystemを使った通知方法を学びます。メソッド名の変更に強い実装方法なので、早めにマスターしておくと吉です。
ゲーム内で扱うデータの設計についても触れます。
このチュートリアルで作るゲームではそれほど多くのデータを保持しませんが、データの利用範囲に応じた持ち方などを学びます。
Unityではデータをファイルに保存する方式としてPlayerPrefsを提供しています。小さな規模のゲームではこれでも良いですが、今後の拡張性を考え、JSON形式でデータを保存する方法を解説します。
JSON形式でファイルを保存し、ハイスコアやステージの進行状況などをセーブ/ロードする方法を学びます。